Electronic Data Interchange, Cloud Computing, dan Bioinformatika

Electronic Data Interchange

EDI adalah suatu proses pemindahan data / dokumen bisnis secara elektronik diantara beberapa mesin didalam suatu organisasi dalam format yang bisa dikenali di masing-masing mesin tersebut. Umumnya digunakan untuk mentransfer Transaksi bisnis dengan suatu system computer yang compatible, misalnya antar mesin ATM, antar Bank. Dengan protokol yang sama maka masing-masing mesin tersebut bisa dikatakan saling “ngobrol” sehingga tidak perlu ada interferensi secara manual.

edi

Pada dasarnya EDI terdiri dari tiga komponen utama, yaitu

  • pesan standar
  • perangkat lunak EDI (EDI Converter)
  • komunikasi

Pertama, Pesan standar pada dasarnya berisikan teks (text) yang memuat informasi dan rule sebagai penterjemah dari satu atau lebih dokumen bisnis. Contoh dari pesan standart adalah Uniform Communication Standar (UCM) yang mendefinisikan lebih kurang 15 tipe dokumen elektronik diantaranya; purchase order, promotion announcement, price change, invoice, dll. Sedangkan rule dalam EDI lazimnya bekerja dalam bentuk kelompok. Sekumpulan rules untuk memformat sebuah dokumen elektronik disebut transaction set. Jadi, transaction set adalah analogi elekronik dari kertas/form dokumen bisnis. Salah satu ciri utama dalam EDI, pada dasarnya pertukaran data terjadi antar aplikasi komputer, sehingga tidak hanya antar komputer. Akibatnya intervensi hanya manusia (pengguna) terjadi pada aplikasi komputer ini, sedangkan sisanya seperti proses pengiriman dan interpretasi data dapat dilakukan oleh komputer.

Kedua, Perangkat lunak EDI berfungsi sebagai sebagai penterjemah dari pesan standar EDI ke dalam internal file format perusahaan penerima. Perangkat lunak EDI harus terintegrasi dengan aplikasi bisnis yang dipakai. Ketiga, Komunikasi. Komunikasi dalam EDI tentu sangat berbeda dengan komunikasi yang kita bersifat konvensional. Hal ini disebabkan komunikasi di EDI dilakukan melalui antar mesin (komputer), sehingga diperlukan infrastruktur komunikasi. Bentuk komunikasi infrastruktur yang mula-mula berkembang adalah transaksi berbentuk point-to-point, yakni hubungan langsung dari dua perusahaan yang bertransaksi. Dalam point-to-point di EDI perusahaan yang bertransaksi memerlukan:

  1. menggunakan protokol komunikasi yang sama
  2. mempunyai kecepatan transmisi yang sama
  3. menyediakan line telepon pada saat yang sama.

Beberapa keutungannya dengan EDI antara lain:

  • Mengurangi dokumentasi dalam bentuk hardcopy (paperless)
  • Meminimalisasi kesalahan dalam pertukaran data.
  • Mengoptimalkan aliran Informasi
  • Mengurangi delay dalam komunkasi
  • Meningkatkan proses invoice dan payment

Peluang EDI di Indonesia

EDI bisa membantu kita meningkatkan efisiensi, karena komputerisasi transaksi bisnis dapat menyederhanakan dan mempercepat prosedur. Karena dunia bisnis tidak dapat melepaskan diri dari pemerintah, maka kesediaan pemerintah dalam penerapan EDI sangat penting, untuk memilih standar yang berlaku dan untuk menyediakan perangkat hukum yang diperlukan. Keberhasilan Singapura dalam menerapkan EDI dapat kita jadikan jadikan satu contoh. Saat ini pelabuhan Singapura menjadi pelabuhan tersibuk di dunia, fakta ini tentu tidak terlepaskan dari peran EDI yang sangat membantu transaksi bisnis di pelabuhan tersebut. Bila mengingat ketidakefisiennya selalu masalah dalam perekonomi kita, maka penerapan EDI dapat kita jadikan alternatif untuk mengatasi problema klasik permasalah ekonomi Indonesia.

Cloud Computing

Pengertian Cloud Computing

Komputasi awan (Cloud Computing) adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.

cloudcomputing

Sejarah Singkat Cloud Computing

Cloud computing sendiri dimulai ketika pada tahun 1960 seorang ilmuwan komputer John McCarthy menulis sebuah artikel berjudul“computation may someday be organized as a public utility.” Dan pada awal tahun 1990-an, muncul sebuah ide bahwa nantinya konsep komputer itu menjadi grid computing, maksudnya adalah bahwa komputer itu akan menjadi seperti listrik, dimana itu merupakan suatu kebutuhan, dan masyarakat bisa mengakses komputer seperti kita berlangganan listrik dari PLN.

Cloud computing dipicu pertama kali ketika menculnya konsep Web 2.0, dimana user bisa saling berinteraksi. Ya, hal ini memungkinkan karena bandwith yang bisa digunakan oleh masyarakat sudah semakin besar.  Dan hal ini menjadi sebuah peluang oleh developer untuk membuat suatu sistem komputasi yang terdistribusi secara masal.Diawali oleh kemunculan situs http://www.salesforce.com  pada awal 1999 yang menyediakan aplikasi enterprise melalui sebuah web yang sangat simple, user menggunakan sistem langganan untuk bisa mengakses aplikasi di salesforce.com ini, dan sekarang sistem seperti ini dikenal sebagai SaaS (Software as a Service) yaitu aplikasi itu sebagai sebuah layanan.

Kemudian dilanjutkan dengan masuknya Amazon  (perusahaan toko buku online) yang mulai mengembangkan sistem infrastruktur komputasi yang disebut sebagai Amazon Web Service pada tahun 2002, dimana amazon menyediakan storage, computation dan human intelligence melalui Amazon Mechanical Turk .

Cara Kerja Sistem Cloud Computing

Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.

Contohnya lewat penggunaan email seperti Yahoo ataupun Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan juga Google. Software dan juga memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi terintegrasi secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet.

Berikut contoh Cloud Computing yang kita gunakan sehari-hari di internet :

  1. Sharing Dokumen dan Presentasi

Internet telah merevolusi bagaimana kita dapat bekerja sama dan berbagi hal-hal satu sama lain. Dengan klik tombol kita dapat berbagi presentasi, dokumen dan file dengan teman,keluarga dan rekan apakah mereka duduk di sebelah Anda atau di sisi lain dunia. Jika anda telah menggunakan layanan sharing dokumen, seperti Google Docs, atau layanan file hosting,seperti SkyDrive untuk berbagi file dan dokumen dengan orang yang anda kenal maka anda telah menggunakan Cloud. Layanan seperti Google Docs dan SkyDrive menyimpan file dan dokumen di cloud sehingga dapat diakses dari mana saja.

  1. Penyimpanan / Drive

Salah satu kegunaan penting dari cloud adalah untuk penyimpanan. Situs seperti Dropbox, Google Drive dan MediaFire memungkinkan anda untuk menyimpan file dan mengaksesnya dari mana saja melalui awan. Banyak pilihan yang memungkinkan untuk menyimpan sejumlah gigabyte data secara gratis. Memanfaatkan penyimpanan awan dapat menjadi cara yang bagus untuk menyimpan file dan untuk membebaskan ruang pada komputer. File, terutama musik dan video, dapat mengambil sejumlah besar ruang pada hard drive dan flashdisk. Menyimpan file di cloud berarti anda dapat melihat

  1. Hiburan

Anda mungkin tidak menyadari berapa banyak bentuk hiburan sekarang menggunakan cloud untuk menjangkau audiens. Sebagian besar pengguna internet akan menghabiskan waktu dengan TV favorit mereka secara online. Layanan yang menawarkan program TV dan film untuk menonton melalui internet, seperti Netflix, iPlayer atau 4oD memanfaatkan cloud untuk membawa layanan ini ke khalayak umum. Musik Spotify atau website seperti stasiun radio internet seperti Pandora juga layanan berbasis cloud. Industri game juga membuat langkah bersama menuju cloud. Banyak game online yang sudah hosting di cloud dan diputar melalui internet.

  1. Komunikasi

Salah satu cara paling sederhana dengan menggunakan cloud yang mungkin tidak disadari adalah email. Kebanyakan program email berbasis web seperti Hotmail (sekarang Outlook), Gmail dan Yahoo Mail, secara efektif merupakan bentuk komputasi awan. Email Anda dan kontak tidak disimpan pada komputer lokal dan disimpan di awan, yang memungkinkan untuk memeriksa email dari mana saja. Cloud adalah bagian penting dari berbagai bentuk komunikasi internet.

  1. Jaringan Sosial

Banyak situs jejaring sosial yang mencapai jutaan pengguna dan memanfaatkan awan adalah cara yang masuk akal untuk menjaga layanan mereka tersedia dan dapat diandalkan. Jadi setiap kali anda posting di Facebook atau menulis tweet otomatis anda menggunakan cloud. Hal tersebut seperti data hasil postingan dalam account facebook, twitter dan lain-lain dapat diakses dimanapun baik menggunakan komputer dan smartphone atau media yang serupa. Hal serupa seperti Instagram dan Flickr juga layanan berbasis cloud.

Keunggulan Cloud Computing

Keuntungan pada penggunaan Cloud Computing. Namun, secara spesifik, merujuk kepada (Thia, 2008) keuntungan Cloud Computing antara lain:

  • Keuntungan bagi para pelaku bisnis adalah minimalisasi biaya investasi infrastruktur public sehingga bisnis bisa lebih terfokus pada aspek fungsionalitasnya,
  • Bagi application developer, layanan PaaS memungkinkan pengembangan dan implementasi aplikasi dengan cepat sehingga meningkatkan produktivitas,
  • Bagi para praktisi yang bergerak di industri TI, hal ini berarti terbukanya pasar baru bagi industri jasa pengembangan teknologi informasi
  • Bagi pebisnis di bidang infrastruktur, hal ini merupakan peluang yang besar karena dengan meningkatnya penggunaan layanan SaaS ini akan meningkatkan penggunaaan bandwidth internet.
  • Integrasi aplikasi dengan berbagai perangkat.

Bioinformatika (bioinformatics)

      Bioinformatika adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, informatika, fisika, biologi, dan ilmu kedokteran untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

bioinformatics

Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.

Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).

Pengembangan Riset Bioinformatika selalu berfondasikan premis, bahwa ilmu pengetahuan harus dapat tersedia untuk kepentingan kemanusiaan. Bioteknologi modern telah menghasilkan banyak keajaiban pengobatan; diantaranya produksi insulin untuk penyakit diabetes, vaksin untuk penyakit kanker serviks, dan obat anti retroviral. Produk produk tersebut telah diproduksi masal, dan dalam banyak kasus harganya terjangkau. Beberapa rumah sakit bahkan membagikan obat retroviral secara gratis. Berdasarkan filosofi tersebut, maka terbuka lebar peranan OpenSource dalam pengembangan ilmu Bioinformatika (komputasi bioteknologi). Visi bioteknologi untuk kemanusiaan sangat sinkron dengan visi Open Source. Sinkronisasi tersebut menjadi pendorong utama bagi pesatnya perkembangan ilmu bioinformatika.

Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk

  1. mengelola informasi biologis,
  2. penyejajaran sekuens (sequence alignment),
  3. prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA,
  4. analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen

Latar Belakang Bioinformatika

  • Kemajuan bioteknologi dan teknologi informasi
  • Dilatarbelakangi oleh ledakan data (data explosion) observasi biologi sebagai hasil yang dicapai dari kemajuan bioteknologi. Contohnya adalah pertumbuhan pesat database DNA pada GenBank. Genbank adalah database utama dalam biologi molekuler, yang dikelola oleh NCBI (National Center for Biotechnology Information) di AS.
  • Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan software.
  • Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak.
  • Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).

 

Source:

http://www.1edisource.com/what-is-edi-standardshttps://hadianyana.wordpress.com/2009/11/16/edi-electronic-data-interchange/https://id.wikipedia.org/wiki/Pertukaran_data_elektronik

http://sharemyexpi.blogspot.co.id/2013/06/arti-cloud-computing-beserta-kelebihan.html

http://www.pintarkomputer.org/2015/05/Pengertian-cloud-computing-komputer-awan.html

http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html

https://artabowillmore.wordpress.com/sejarah-cloud-computing/

http://fr3d00m.blogspot.com/2012/10/pengenalan-bio-informatika-dan-masa.html

Advertisements

Tutorial Instal Web Server XAMPP Pada Sistem Operasi Windows

Web Server merupakan suatu komponen penting dalam pembuatan sebuah Website, yang berfungsi untuk mengirim atau mentransfer file-file dari user seperti teks, gambar, video, dan sebagainya, melalui protokol komunikasi yang sudah ditentukan. Jadi skemanya adalah dari user yang merequest tampilan web, kemudian request dikirim melalui HTTP, dan server atau Web Server adalah sebagai penerima request tersebut. Lalu Web Server mengolah data request tadi, dan dikirimkan kembali ke user melalui HTTP.

Beberapa Web Server yang ada antara lain:

  • Apache Tomcat
  • Sun Java System Web Server
  • Lighttpd

Pada instalasi berikut, Web Server yang digunakan adalah Apache yang sudah ada pada software bernama XAMPP. Berikut adalah langkah-langkah instalasi nya.

  1. Pergi ke situs untuk download xampp nya dengan klik disini. Lalu pilih XAMPP for Windows karena kita akan menginstal nya di OS Windows. Pilih versi yang akan digunakan. Pada tutorial kali ini yang dipilih adalah versi 7.2.13.
    1
  2. Jika sudah, jalankan installer yang sudah didownload tadi.2
  1. Apabila muncul pesan error seperti berikut, klik ok saja.3
  1. Akan muncul tampilan setup dari XAMPP seperti berikut, klik next.4
  1. Pada bagian select components, biarkan semua tercentang lalu klik next.5
  1. Pada bagian installation folder adalah lokasi instal XAMPP. Default nya adalah pada C:/xampp. Anda bisa mengubahnya jika ingin. Tetapi pada tutorial ini biarkan default, lalu klik next.6
  1. Hilangkan centang jika anda tidak ingin menginstal bitnami.7
  1. Setup siap untuk diinstal, klik next8
  1. Kemudian tunggu proses instalasi.9
  1. Proses instalasi selesai, klik finish dan secara otomatis XAMPP akan terbuka.10
  1. Pilih bahasa yang diinginkan.
    11
  1. Berikut adalah tampilan dari XAMPP.12

Cara Menggunakan XAMPP

  1. Jalankan XAMPP, kemudian klik start pada action di module Apache. Ini aritnya hanya Apache lah yang berjalan. Dan untuk database nya nanti yang dijalankan adalah MySQL.13
  1. Selanjutnya buka browser yang biasa anda gunakan, ketik pada address bar localhost/dashboard/ . Jika yang muncul adalah tampilan seperti ini, itu artinya instalasi Web Server XAMPP telah berhasil.14
  1. Untuk mengecek apakah database nya sudah dapat digunakan atau belum adalah dengan cara mengetikkan localhost/phpmyadmin pada address bar. Apabila tampilan nya seperti gambar berikut, itu artinya database MySQL berjalan dengan baik.15

Sekian penjelasan tentang Tutorial Instal Web Server XAMPP Pada Sistem Operasi Windows dari saya. Semoga tutorial ini bermanfaat.

E-Commerce, E-Business, dan SEO

Pengertian E-commerce (Perdagangan Elektronik)

Berkembangnya zaman dan teknologi membuat segala sesuatu yang digunakan maupun dilakukan menjadi mudah, dan semua yang terlihat mustahil akan berubah menjadi sesuatu yang mungkin sejak hadirnya internet. Tentu hal ini merupakan hal positif yang bisa kita manfaatkan, pada sebuah perdagangan elektronik atau biasa disebut E-commerce misalnya.

Secara umum, pengertian E-commerce (perdagangan elektronik) adalah kegiatan jual beli barang/jasa atau transmisi dana/data melalui jaringan elektronik, terutama internet. Website digunakan sebagai pengganti toko offline, serta mencakup berbagai fungsi seperti etalase produk, pemesanan online dan inventarisasi stok, untuk menjalankan fungsi utama sebagai E-commerce. Software yang digunakan terpasang pada server E-commerce dan bekerja secara simultan dengan sistem pembayaran online untuk memproses transaksi.

Berikut beberapa contoh dari praktek E-commerce:

  • Menerima pembayaran kartu kredit untuk transaksi penjualan online
  • Menghasilkan pendapatan dari iklan online
  • Penyaluran informasi kepada perusahaan melalui intranet
  • Melakukan penjualan produk digital melalui website

Transaksi E-commerce terjadi pada banyak ruang lingkup mulai dari bisnis ke bisnis, bisnis ke konsumen, konsumen ke konsumen, dan konsumen ke bisnis.

Aplikasi E-commerce

E-commerce dilakukan dengan menggunakan berbagai aplikasi, seperti email, katalog online dan shopping cart, EDI, File Transfer Protocol, dan layanan web.

Saat ini lebih banyak perusahaan yang mencoba menarik perhatian konsumen langsung secara online dengan menggunakan alat promosi seperti kupon digital, pemasaran melalui media sosial dan iklan bertarget.

ecommerce1

Banyak manfaat yang bisa didapatkan dengan E-commerce, seperti cepatnya akses transaksi, ketersediaan barang dan jasa, kemudahan mengakses bagi konsumen dan kemampuannya menjangkau konsumen secara internasional.

Namun bukan berarti E-commerce tidak memiliki kekurangannya. Misalnya saja pada saat pembelian barang, konsumen tidak bisa melihat atau menyentuh langsung produk yang akan dibelinya. Selain itu konsumen juga harus menunggu agak lama untuk bisa mendapatkan produk yang dibelinya.

Pasar yang dihasilkan oleh kegiatan E-commerce selama ini terus bertumbuh. Penjualan barang dan jasa secara online menyumbang lebih dari sepertiga dari total pertumbuhan penjualan ritel Amerika Serikat pada tahun 2015.

 

E-BUSINESS

Pengertian E-Business

E-Business adalah kegiatan transaksi, jual beli, bisnis yang dilakukan secara otomatis melalui kegiatan elektronik/internet, dan juga perusahaan dapat berhubungan langsung dengan customernya, rekan bisnis ataupun supplier. E-business juga bisa berupa iklan, mengajak seseorang untuk membeli produk kita. tanpa E-business, E-commerce hanyalah burung tanpa sayap. Salah satu fungsi nya adalah untuk mensupport bagian dari marketing, produksi, accounting, finance dan HRM. Lebih tepatnya perusahaan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi oleh organisasi, individu, atau pihak-pihak terkait untuk menjalankan dan mengelola proses bisnis utama sehingga dapat memberikan keuntungan.

ecommerce2

E-business dapat dibagi-bagi menjadi beberapa kelompok 

Customer Relationship Management (CRM)

Strategi bisnis dari layanan dan sofware yang didesain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan kepuasan pelanggan.

Enterprise Resource Planning (ERP)

Strategi bisnis dari system informasi perusahaan yang dgunakan untuk koordinasi Sumber daya, informasi yang digunakkan untuk proses bisnis.

Enterprise Application Programs (EAI)

Strategi bisnis konsep integrasi dari proses bisnis yang memungkinkan antar perusahaan saling bertukar data.

Supply Chain Management (SCM)

Strategi Manajemen rantai suplai yang secara otomatis terkomputerisasi.

 

Pelaku E-Business

  •  Perusahaan, konsumen, perusahaan, supllier, rekan bisnis

Alat/Media/Sumber Daya yang Digunakan

  • Teknologi informasi dan komunikasi
  • Komputer
  • Internet

Kegiatan Sasaran

  • Kegiatan bisnis
  • Proses bisnis utama
  • Pembelian, penjualan, pelayanan, transaksi

Tujuan

  • Koordinasi, Komunikasi dan Pengelolaan organisasi
  • Sharing informasi

Keuntungan

  • Pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi
  • Efisien dan Efektif
  • Peningkatan produktivitas dan keutungan

 

SEO

Pengertian SEO / Search Engine Optimization adalah strategi pemasaran online yang paling populer dan powerful dalam digital marketing. Penggunaan strategi yang tepat dapat meningkatkan bisnis anda, namun apabila salah, bisnis anda tidak akan dapat di temukan dalam mesin pencari. Strategi ini di gunakan untuk menampilkan website anda di halaman pertama hasil pencarian untuk kata kunci pilihan anda.

seo

Sebagai contoh, untuk bisnis ‘toko bunga’, apabila ingin berada di halaman pertama saat orang mencari kata ‘toko bunga’ di mesin pencari (seperti Google, Yahoo, atau Bing), bisnis tersebut harus menggunakan SEO.

Masalahnya adalah, tempat di halaman pertama hasil pencarian (Search Engine Result Page – SERP) terbatas. Kurang lebih terdapat 10 tempat. Sedangkan setiap pemilik bisnis ingin agar bisnis mereka berada di halaman 1 hasil pencarian. Di sini adalah bagian penerapan strategi SEO.

Dalam pengaplikasian SEO dan untuk memahami pengertian SEO, ada beberapa hal yang perlu di perhatikan:

Kompetisi

Semakin banyak (jumlah) bisnis yang ingin berada di halaman pertama, maka kompetisi semakin tinggi.

Apabila jumlah pencari (Anda bisa research menggunakan keyword planner) semakin banyak, biasanya kompetisi semakin tinggi.

Saat kompetisi di nilai tinggi, maka strategi SEO yang di perlukan semakin kompleks (dan akan membutuhkan keahlian dan biaya yang semakin tinggi)

Website

Website memiliki peranan penting dalam SEO. Dalam pembuatan website, anda perlu membuat website yang Search Engine Friendly (SEF).

Teknik SEO

Untuk belajar ilmu seo tentunya harus memiliki pengetahuan khusus. Hal yang utama dalam mempelajari SEO adalah sebagai berikut.

  • Teknik SEO on-page

Teknik ini mengandalkan bagaimana cara belajar SEO melalui optimasi bagian dalam website. Optimasi tersebut meliputi bagaimana membuat struktur web yang baik dari sisi konten, penempatan menu, dan penggunaan tag serta keyword.

  • Teknik SEO off-page

Teknik ini merupakan salah satu teknik untuk mengoptimasi bagian luar website. Teknik optimasi website melalui pencarian struktur blog network atau link pyramid. Dimana dengan membangun blog network dapat meningkatkan kualitas website di halaman pencarian. Jika optimasi SEO off-page berjalan dengan baik, maka web akan mendapatkan traffic dan juga backlink yang mengarah ke website utama.

SEO Strategy

Banyak yang bilang kalau mereka mengerti tentang bagaimana mengaplikasikan strategi SEO. Tetapi perlu anda ketahui, banyak yang menggunakan cara-cara illegal untuk membuat tujuan mereka tercapai. Mereka yang menyalahgunakan pengertian SEO, menggunakan strategi illegal ini di sebut juga dengan Black-Hat-SEO.

Kita semua harus mengaplikasikan White-Hat-SEO. Anda dapat mempelajarinya dari berbagai sumber terpercaya seperti dari Distilled, Moz, dsb, atau menggunakan jasa professional terpercaya. White-hat-SEO tidak sulit namun memang membutuhkan waktu yang lebih lama. Namun hasilnya akan lebih baik daripada mereka yang menggunakan Black-Hat atau Gray-Hat di masa depan.

SUMBER:

https://www.progresstech.co.id/blog/pengertian-E-commerce/

http://study-ebusiness.blogspot.com/2012/09/pengertian-e-business.html

https://dosenit.com/jaringan-komputer/internet/perbedaan-E-commerce-dan-e-business

https://www.matawebsite.com/apa-yang-anda-ketahui-tentang-seo

https://semseomanagement.com/apa-itu-seo/

Membuat Game Bricks Sederhana Dengan Game Maker 8.1

Picture1.png

Game sudah tidak asing lagi di telinga kita karena sudah lama sekali game itu ada. Banyak orang dari berbagai macam umur telah memainkan sebuah game. Banyak faktor yang menjadikan orang-orang bermain game, yaitu untuk menghilangkan rasa bosan, untuk kesenangan, dan salah satu yang paling bermanfaat adalah untuk melatih kecerdasan.

Memang betul jika kita memainkan sebuah permainan, secara tidak sadar kita telah berpikir bagaimana menyelesaikan permainan tersebut.  Berpikir lebih luas lagi yaitu adalah bagaimana kah cara kita membuat sebuah game? Berikut adalah contoh pembuatan game sederhana yang menggunakan fitur drag and drop, serta baris kode. Klik disini

 

ANALISIS WEBSITE PRUDENTIAL

Dunia teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat. Hausnya masyarakat akan informasi yang cepat menjadi salah satu penyebabnya. Hampir semua perusahaan atau instansi, baik skala kecil maupun besar, berlomba-lomba mengembangkan perusahaan atau instansi mereka melalui beragam teknologi informasi terkini. Salah satu teknologi informasi yang paling  populer dan sangat efektif, jika dipergunakan dengan baik, adalah teknologi web. Website atau situs yang baik yang dimiliki suatu perusahaan akan memberikan informasi yang benar-benar dicari oleh pengunjung situs, sehingga menimbulkan daya tarik tersendiri bagi para pengunjung situs untuk selalu mengunjungi situs tersebut dan pada akhirnya sangat dimungkinkan untuk menjadi pelanggan dari  produk yang ditawarkan pada situs tersebut. Web usability merupakan factor yang sangat penting dalam mempertahankan siklus hidup suatu website ataupun dalam mengembangkan suatu website. Saat ini, para pengembang dituntut harus memahami benar prinsip-prinsip usability sebelum membuat suatu websiteDesain yang baik akan mampu mewujudkan harapan dan tujuan pembuat situs. Selain itu, juga akan membuat pengguna merasa nyaman karena mereka mendapatkan kemudahan dalam mengakses informasi yang mereka butuhkan. Sebaliknya, desain yang buruk hanya akan membuat tujuan pembuat situs menjadi  berantakan. Pengguna situs akan merasa kesal karena desain yang tidak  bersahabat dan menyulitkan pengguna untuk mendapatkan informasi yang mereka ingin dapatkan. Pada akhirnya, situs dengan desain yang buruk akan ditinggalkan oleh pengguna dan akan kehilangan kepercayaan dari para penggunanya.

Akan tetapi, desain yang baik saja belum cukup. Walaupun suatu situs mudah digunakan, akan menjadi sia-sia saja jika situs tersebut hanya menyajikan sesuatu yang kurang atau tidak berguna, tidak menghibur, tidak up-to-date, dan tidak dapat dipercaya. Hanya sedikit orang saja yang akan mengunjungi situs tersebut, dan mereka yang telah mengunjungi sangat mungkin untuk tidak kembali. Saat ini pengguna sudah cukup pintar dalam menilai suatu website. Website dengan usability yang rendah akan dengan cepat ditinggalkan oleh pengguna dalam hitungan menit. !anyak penelitian-penelitian yang telah dilakukan untuk mengetahui perilaku pengguna suatu website. !eberapa kondisi dimana suatu web ditinggalkan antara lain:

  1. Pengguna tidak tahu tentang website yang dikunjungi
  2. Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan
  3. Pengguna sulit menggunakan website
  4. Navigasi website yang kompleks dan membingungkan petunjuk website tidak jelas, pengguna dibawa berputar-berputar saja

Website   Prudential

download.png

Prudential adalah sebuah grup perusahaan jasa keuangan internasional terkemuka yang menyediakan jasa keuangan ritel dan pengelolaan dana di pasar-pasar pilihan: Inggris, Amerika, Asia dan Eropa kontinental. http://www.prudential.co.id merupakan bagian dari prudential plc yang berpengalaman lebih dari 165 tahun diindustri asuransi jiwa. http://www.prudential.co.id secara garis besar menggambarkan tentang informasi prudential mulai dari profil, kontak, penghargaan, komunitas, misi, laporan keuangan, siaran pers, kliping berita, karir, kantor keagenan, dll.

Pada umumnya yang harus diperhatikan dalam pembuatan sebuah website. Diantaranya :

  1. Isi
  2. Struktur Menu
  3. Design
  4. Mudah dalam pencarian dimesin pencari (Search Engine)

Namun pada website prudential, saya akan membahas sesuai dengan keadaan dari kondisi website prudential tersebut.

  1. Logo dan Nama

Pada website prudential ini, penempatan logo dan nama sudah benar dan sesuai dengan aturan umum yang berlaku yaitu diletakan disebelah kiri atas, karena logo dan nama adalah identitas utama dari sebuah website. Logo yang digunakan juga sederhana dan mudah dikenali.

  1. Search Engine

Faktor penting berikutnya dalam pembuatan website adalah search engine / mesin pencarian. Dengan adanya fitur pencarian ini user dapat dengan mudah mencari informasi apa yang diinginkan dalam website yang user kunjungi tanpa harus membuang-buang waktu. Hanya dengan memasukan kata kunci user sudah dapat menemukan informasi yang user inginkan.

  1. Ukuran teks default

Ukuran teks yang digunakan pada website ini memang kecil. Ini menjadikan beberapa konten tidak dapat dibaca, namun website ini juga memberikan fitur Grow Font dan Shrink Font yang dapat user gunakan untuk mengatur apakah teks tersebut dapat dilihat dengan ukuran besar, sedang atau kecil.

  1. Link

Link merupakan jalan pintas yang digunakan web untuk merujuk sumber yang dituju. Pada situs ini, link yang digunakan berwarna putih. Jika kursor kita arahkan pada link atau persis pada tulisannya (hover), maka akan ada tanda pada link tersebut yaitu tanda underline(digaris bawahi) dan warna teks berubah menjadi merah seperti warna merah yang berada pada logo website.

  1. Tampilan link image

Pada bagian tampilan link image diatas, kita bisa melihat bahwa link image yang digunakan seperti menubar pada image yang biasanya. Padahal pada setiap link image ini bisa dicklik. Biasanya pengunjung kurang memperhatikan hal tersebut, tetapi pada saat pengunjung bisa meng-clik image link tersebut, barulah pengunjung sadar bahwa link image tersebut adalah sebuah button yang dapat di-clik.

  1. Scrollng

Pemakaian scrolling ini ditunjukan untuk melihat keseluruhan isi dari website, ini dikarenakan isi website yang melebihi ukuran monitor. Dengan scroll ini pengujung bisa melihat kelanjutan isi dari website ini. Pada website ini penggunaan scrollnya sangat efisien, karena pada saat kita scroll kebawah tidak terlihat space yang kosong. Ini menjadikan website tersebut terlihat bagus dan penggunaan scrollnya efisien. Kebanyakan website yang membuat space kosong akan terlihat tidak menarik.

  1. Pengelompokkan Menu dan Sub-Menu

Diadakannya pengelompokkan menu dan sub-menu ini bertujuan untuk memudahkan pengunjung untuk mengakses menu-menu tertentu sesuai dengan keinginan. Pengelompokkan ini dilakukan berdasarkan kategori dan kedekatan fungsional. Ada menu-menu tertentu dimana jika pengunjung meng-clik kemudian akan muncul sub-sub menu lainya. Contohnya, jika kita meng-clik menu Tentang Saya maka akan muncul lagi sub-sub menu yang terkait dengan menu yang sudah kita clik tadi.

  1. Penempatan Menu Utama

Bisa dikatakan bahwa penempatan menu utama adalah yang paling terpenting. Karena, biasanya user akan mengamati sebuah website dimulai dari atas, kiri-kanan, dan terakhir kebawah.

  1. Screen Resolution

Screen resolution digunakan jika halaman website memenuhi layar komputer pengguna. Maka ketika pengguna mengakses halaman website tersebut pengguna harus menggeserkan scrolling kearah kanan dan kiri atau kearah atas dan bawah tentu saja hal ini kurang bagus dimata pengunjung. Namun website prudential ini cukup baik dalam memperhatikan faktor screen resolution ini, halaman website ini dibuat menggunakan ukuran yang dinamis, dimana pengunjung tidak perlu menggunakan scroll untuk melihat keseluruhan halaman website. Tentu saja ini merupakan kelebihan dari website ini. Sehingga pengguna tidak perlu kwatir dengan adanya perbedaan resolusi dan tidak perlu menggunakan scroll.

  1. Penggunaan Bahasa

Dalam website ini ditampilkan adanya pemilihan alih bahasa dalam bahasa internasional (English version). Ini berarti website ini juga ditunjukan untuk user dari luar negeri atau dalam artian lain warga negara asing yang ingin melihat website ini bisa dengan mudah mengerti maksut dan tujuan website ini hanya dengan meng-clik alih bahasa seperti gambar diatas.

  1. Penggunaan Hari dan Tanggal

Pada dasarnya penggunaan hari dan tanggal pada situs website dapat memudahkan pengunjung yang mengakses situs tersebut. Website ini mencantumkan penggunaan fitur hari dan tanggal sehingga pengunjung bisa melihat postingan apa saja yang telah website ini postkan pada hari dan tanggal yang diinginkan oleh pengunjung.

  1. Konten News

Konten berita pada sebuah website biasanya berisikan tentang cuplikan berita-berita terhangat. Pada website ini konten berita dibagi menjadi beberapa sub-menu dan dalam penulisan headline beritanya sangat bagus karena menggunakan kalimat yang sederhana hal ini dikarenakan pada umumnya pengunjung sangat malas untuk membaca berita yang pajang-lebar. website ini secara tidak langsung menyaran kepada pengguna jika ingin membacanya secara detail pengunjung bisa meng-clik berita tersebut.

  1. Hubungi Saya

Menu kontak biasanya disediakan oleh setiap situs untuk mendapatkan pertanyaan, komentar, saran, dan kritik yang berguna bagi pengembang website tersebut. Website prudential juga menyediakan menu hubungi saya / Contact Us, pemberian menu ini sudah cukup baik karena website ini telah memberikan pelayanan yang maksimal.

  1. Penggunaan Flash

Adanya penggunaan flash pada sebuah website ini biasanya untuk mempercantik tampilan website. Pada website prudential ini hanya menginformasikan pesan dari rektor 1 sampai 3, jadi tidak terlalu mengganggu akses pengunjung.

Kesimpulan

Website sekarang sudah semakin berkembang. Dengan menggunakan web sebagai media untuk mencari informasi dalam kehidupan sehari-hari. Website dibangun dengan berbagai fungsi dan berbagai kebutuhan sesuai dengan kepentingan atau keinginan yang membuatnya.

Dari beberapa pembahasan diatas, saya sebagai penganalisa website tersebut menyimpulkan bahwa website http://www.prudential.co.id termasuk dalam kategori website yang sederhana. Mereka memadukan warna pada logo prudential dengan warna dasar website mereka hal ini terlihat sederhana tetapi kurang menarik. Bisa dilihat juga bahwa pada website tersebut tidak terpapar iklan seperti website pada umumnya.

Referensi:

http://www.academia.edu/6801164/Analisa_web

http://thykadewi22.blogspot.co.id/2015/05/contoh-analisa-website.html

Pengelolaan Web

Institusi: W3C, IETF, ICANN

World Wide Web Consortium (W3C)

Merupakan suatu konsorsium yang bekerja untuk mengembangkan standar-standar untuk World Wide Web, dimana standar-standar itu meliputi CSS, HTML, SVG, XML, Xquery, dan lain-lain. W3C didirikan pada Oktober 1994 oleh Tim Berners-Lee dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT.

Internet Engineering Task Force (IETF)

Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.

ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers)

Merupakan organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998 dan resmi berbadan hukum pada 30 September 1998. Organisasi yang berkantor pusat di Marina Del Rey, California ini ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah Amerika Serikat oleh beberapa organisasi lain, terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA).

Pemerintahan: Hukum Privasi dan Hukum Hak Cipta Copyright

Hukum Privasi

Hukum Privasi merupakan hak pemegang hak cipta yang membatasi penggandaan tidak sah atau suatu ciptaan yang hak tersebut terbatas dan secara privasi hanya pada suatu lingkup tertentu serta biasanya menitikberatkan pada kepentingan perseorangan.

Hukum Hak Cipta (Copyright)

Hak cipta (lambang internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.

Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Mickey Mouse melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.

Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).

 

 

Prinsip dan serangan: jaringan kesetaraan (netral), sensor

 A. Prinsip dasar keamanan

Pengamanan, merupakan sebuah kata yang mutlak ketika kita mencoba membangun sebuah website. website akan menjadi percuma ketika dibuat sangat “molek”, namun tidak serta merta memberikan keamanan bagi admin dan penggunanya. Dalam pengamanan dikenal dengan beberapa tingkat dan tipe. Tingkat dan tipe yang diperlukan untuk aplikasi kita akan berbeda-beda bergantung bagaimana aplikasi itu bekerja, tipe dan nilai data yang disimpan, jumlah resiko yang biasa dihadapi, usaha, serta biaya yang dipakai untuk menghasilkan aplikasi yang aman. Misalnya, pengamanan yang dibutuhkan untuk web perorangan akan sangat berbeda dibanding untuk situs perusahaan atau situs e-commerce.

B. Serangan pada web

Faktor-Faktor Timbulnya Serangan, yaitu

  1. Scripting

Kesalahan dalam scripting pembuatan web adalah hal terbanyak yang dimanfaatkan oleh para attacker, sehingga rata-rata web yang berhasil diserang melalui lubang ini. Kelemahan kelemahan scripting yang ditemukan pada proses vulnerabilities scanning misalnya, XSS, SQL Injection, PHP Injection, HTML Injection, dan lain sebagainya. Begitu pula pada CMS semisal Mambo, Joomla, WordPress, dan lainnya. CMS tersebut memiliki banyak komponen pendukung di internet yang bisa kita download, install dan konfigurasi. Sehingga sangat memungkinkan sekali terdapat bug pada scriptingnya. Langkah terbaik tentunya melakukan pembedahan (oprek) terhadap script serta melakukan pengujian sebelum komponen tersebut kita gunakan pada web yang sebenarnya. Pengujian bisa dilakukan melalui localhost pada komputer dengan menginstall PHP, apache, dan mySQL, atau menginstall software semisal WAMP ataupun XAMPP yang merupakan paket all in one. Untuk mengatasi hal tersebut sebaiknya kita harus mulai belajar dan memahami scripting scripting secara bertahap, baik HTML, PHP, javascript, dan sebagainya. CMS tersebut sebenarnya cukup aman, namun komponen tambahan yang tidak dibuat dengan baik, tentu saja bisa menimbulkan masalah besar bagi sistem secara keseluruhan.

  1. Lubang pada Situs Tetangga.

Ini merupakan salah satu faktor yang jarang mendapat perhatian. Sebagian webmaster kadang tidak begitu peduli ketika web lain yang satu hosting dihacked. Mereka berpikiran, Ah, toh bukan web saya yang kena. Padahal justru di sinilah letak kesalahannya.

Logikanya, misal web kita ditempatkan pada perusahaan hosting A. itu artinya web kita bertetangga dengan web milik orang lain yang berada dalam 1 hosting. Jika web tetangga tersebut memiliki celah fatal, sehingga attacker bisa menanam program yang dijadikan backdoor. Dengan backdoor inilah attacker bisa masuk ke dalam web kita bahkan web lainnya. Bukan itu saja, tidak mustahil attacker melakukkan defacing massal, termasuk web kita tentunya.

  1. Hosting yang Bermasalah

Pada beberapa kasus justru tempat hosting yang bermasalah menjadi sebab dihackednya banyak situs yang berada di bawah pengelolaannya. Pernah terjadi situs milik sebuah perusahaan dideface. Kemudian setelah diperbaiki, dideface lagi. Kemudian lapor ke admin perusahaan hosting, justru balik menyalahkan pemilik situs dengan alasan yang nggak masuk akal. Kenyataannya, justru web hosting itu yang nggak pernah di administrasi dengan baik, jarang diupdate, dan jarang dipatch, sehingga mudah terkena serangan. Dengan model pengelolaan yang seperti ini jangan berharap web kita akan aman. Karena itu, pastikan tempat hosting yang digunakan benar-benar memperhatikan tingkat keamanan bagi pelanggannya.

 

 

Kasus pada Syrian Internet Army

The Syrian Electronic Army (SEA), atau juga dikenal sebagai Syrian Electronic Soldiers, adalah kumpulan hacker komputer yang mendukung pemerintah Presiden Suriah Bashar al-Assad. Menggunakan serangan denial of service, perusakan, dan metode lainnya, terutama menargetkan kelompok oposisi politik dan situs barat, termasuk organisasi berita dan kelompok hak asasi manusia. Tentara Elektronik Suriah adalah publik pertama, tentara maya di dunia Arab untuk secara terbuka melancarkan serangan cyber pada lawan-lawannya, meskipun sifat yang tepat dari hubungan dengan pemerintah Suriah tidak jelas.

Serangan elektronik (peretasan) terhadap website barat dapat menjadi salah satunya dan pembenaran untuk tindakan balasan ke pihak Suriah. Walau tidak dapat menjadi pembenaran untuk invasi militer, tapi hal ini dapat membuka front perang cyber secara besar-besaran, yang mungkin saja akan diakhiri oleh invasi militer.

Hanya saja, perlu diamati dengan cermat pernyataan para pejabat anggota NATO di media, bahwa mereka cenderung kompak. Berbeda dengan kondisi tahun 2003, dimana struktur komando NATO terpecah, karena Perancis dan Jerman menentang invasi ke Irak, hal itu tidak terjadi pada kasus Suriah.

Jika memang situasi semakin memanas, bukannya tidak mungkin NATO akan memutuskan invasi militer, seperti yang terjadi pada kasus Lybia. Di sisi lain, pihak Rusia dan China, sebagai anggota tetap dewan keamanan PBB, selalu secara tegas menolak setiap ide pihak barat untuk melakukan invasi militer.

Hanya saja, apakah veto Rusia dan China bisa mencegah invasi, hal itu adalah tanda tanya besar. Veto mereka terbukti tidak efektif dalam mencegah invasi Amerika Serikat dan Inggris ke Irak pada tahun 2003.

Satu hal yang perlu dicatat, bahwa jika memang akhirnya invasi terjadi, maka semua itu dimulai dengan perang cyber, yang sudah terjadi sejak tahun 2011.

Bagaimanapun, kita semua tidak pernah setuju akan terjadinya perang, karena sudah pasti akan jatuh korban rakyat/sipil yang tidak berdosa. Meletakkan senjata dan maju ke meja perundingan selalu adalah solusi yang terbaik bagi semua pihak.

 

 

Etika Membuat Web

Sebuah website bisa dikatakan memiliki content berkualitas, apabila bisa menyajikan informasi yang bermanfaat bagi pengunjung, unik (tidak sekedar meniru), dan yang terakhir bisa diakses secara luas oleh seluruh atau sebagian besar pengguna internet.

Kemudian, ada sebuah faktor yang harus kita perhatikan, yaitu etika penulisan. Content website yang kita tulis sebaiknya benar-benar merupakan hasil karya kita sendiri dan bukan hasil menjiplak ataupun menyalin dari website lain. Jika Anda mengutip sebagian content dari suatu sumber, apapun medianya, hendaknya copyright dari si penulis harus dicantumkan dan menyebutkan darimana content tersebut diambil. Pengertian mengutip yang dimaksud disini adalah mengambil sebagian kecil, bukan seluruhnya. Lebih baik lagi kalau Anda meminta izin terlebih dahulu kepada si penulis content, karena langkah ini menunjukkan bahwa Anda menghargai hak cipta dari seseorang.

Penjiplakan content secara illegal juga sangat membahayakan posisi Anda di search engine. Misalnya, jika Anda menyalin content sebuah website secara illegal, dan si pemilik content mengetahui hal ini, ia dapat melaporkan hal tersebut sebagai pelanggaran hak cipta kepada admin dari berbagai search engine utama. Google misalnya, memiliki chanel khusus untuk menerima laporan mengenai pelanggaran hak cipta. Pihak Google akan memeriksa hal ini, sebab mereka juga tidak ingin meng-index halaman-halaman yang mempunyai content illegal. Mereka cukup pintar untuk membedakan kebenaran dari sebuah laporan.

Jadi apapun alasannya penjiplakan content secara illegal sebaiknya kita hindari. Disamping untuk menghargai hasil karya orang lain, hal ini juga akan membuat kita lebih kreatif dalam berkreasi.

 

Kesimpulan

Dalam mengelola website kita harus memperhatikan aspek-aspek yang berkaitan dengan website tersebut. Seperti contohnya adalah peraturan hak cipta, hukum privasi, tentang bagaimana proses penyerangan pada web agar kita dapat menghindarinya, dan juga etika dalam mengelola website kita. Kita tidak boleh asal menjiplak hasil penulisan orang lain, atau kita akan terkena hukum hak cipta. Di samping itu juga kita tidak boleh sembarangan dalam membuat website, dalam artian kita harus menggunakannya dengan positif. Bukan menggunakannya untuk hal-hal yang dapat menyebabkan peperangan.

Referensi

https://id.wikipedia.org/wiki/Konsorsium_World_Wide_Web

http://rivirodeo.blogspot.co.id/2015/05/pengolahan-web.html

https://simorangkir06.wordpress.com/2016/06/08/prinsip-dan-serangan-jaringan-kesetaraan-dan-sensor/

https://fajarpram.wordpress.com/2014/05/07/intitusi-pengelolaan-internet-atau-web/

https://simorangkir06.wordpress.com/2016/06/08/institusi-pengelola-web-di-dunia/

Digital Music

1.          Pendahuluan

Kemajuan teknologi telah mengubah gaya hidup dan membuat  orang-orang semakin kreatif, banyak hal tidak terpikirkan baru yang dapat dibuat oleh banyak orang. Perubahan teknologi akan mengalami 2 konsekuensi, pertama konsekuensi yang diinginkan, dan konsekuensi yang tidak diinginkan. Pasti ada yang rugi ada yang untung.

Dalam bidang musik misalnya. Kini musik dapat dinikmati melalu internet dan bisa didapat dengan mudah atau yang biasa kita sebut musik digital. Kini, musik digital telah menggeser musik rekaman konvensional yang dikarenakan musik digital dapat diolah dan diciptakan kembali. Pada penulisan kali ini akan dibahas tentang free culture, internet label, dan copyright.

2.         Pembahasan

2.1.      Pengertian Free Culture dalam Musik Digital

Dikarenakan adanya revolusi digital yang berdampak pada mudah meluasnya informasi, maka dengan munculnya proses distribusi musik digital, baik internet label (netlabel) hingga individu adalah jawaban dari model distribusi yang sudah ada selama ini. Sebelum Indonesia terdapat negara-negara maju yang membuat situs download musik legal sebagai penerapan model distribusi musik digital. Dalam beroperasi, netlabel menggunakan paham free culture dan open source sebagai landasan prinsip. Lalu apa itu free culture? Free culture adalah nilai-nilai sosial yang mengemukakan kebebasan dalam mendistribusikan dan memodifikasi karya kreatif dengan memanfaatkan internet atau media lain untuk tujuan nonkomersial.

httplife.viva.co.id.jpgsumber gambar: http://life.viva.co.id

Menurut Lessig (2004) budaya bebas (free culture) lebih mengacu kepada bebas berpendapat, pasar bebas, usaha bebas, kehendak bebas, dan pemilihan suara bebas. Budaya bebas mendukung dan melindungi pencipta dan penemu serta menjamin para pencipta dan penemu terbebas dari kekangan masa lalu. Lalu kebalikan dari budaya bebas adalah budaya izin (permission culture), yang berarti pencipta hanya diperbolehkan mencipta atas izin dari penguasa atau pencipta di masa lalu.

2.2.        Internet Label (Netlabel)

Sebagai jalur distribusi media baru, netlabel menjadi sarana pembuatan seni dan teknologi. Ia bisa menjadi alternatif baru yang bisa mengakali keterbatasan sumber daya sehingga tidak menghambat kreativitas dan produktivitas. Hal ini merupakan tawaran dari kemampuan format digital untuk menggiring masyarakat menuju era download gratis yang menuntut kreativitas dari sumber daya yang terbatas secara kuantitas. Tujuan dari netlabel bukanlah sebuah sikap produsen yang mau menggratiskan karya mereka, tetapi mau membebaskan musik yang mereka ciptakan.

Waktu lahir netlabel di Indonesia tidak diketahui pasti, tetapi dalam suatu kondisi kita dapat mengatakan bahwa YesNoWave Music adalah netlabel pertama yang populer. Berawal dari seorang Wok the Rock yang menciptakan YesNoWave. Tidak lama kemudian ada Ridwan Yuniardika dan Ganesha Mahendra yang menciptakan Inmyroom Records. Kemudian ada Ababil Ashari yang menciptakan Tsefuelha Records. Dan sebagainya.

2.3.        Perkembangan Netlabel

Netlabel berkembang pesat hingga saat ini dan sudah terwadahi dalam Indonesian Netlabel Union, dimana ini merupakan gerakan kolektif yang menjaring antar netlabel di Indonesia sekaligus memperkenalkan kepada publik tentang eksistensi netlabel lokal. Berikut adalah daftar netlabel.

netlabel.PNG

2.4.        Kelebihan dan Kekurangan Netlabel

Lalu satu hal yang patut dibanggakan dari kehadiran netlabel adalah kemampuannya yang mengglobal. Internet membuat para produsen karya menciptakan peluang yang tidak terduga. Hanya dengan mengirimkan karya ke netlabel yang cocok dengan karya yang dimiliki, maka siap-siap lah untuk didengan oleh banyak orang di seluruh dunia. Melalui internet, musik daerah sekalipun bisa terkenal di dunia internasional.

Namun di sisi lain, produk musik masih dikatakan sempit ketika hanya terbatas pada playlist pada gadget yang selalu kita pegang, hingga membenamkan kita pada generasi merunduk. Ribuan file unduhan ilegal yang kita miliki jelas tidak sebanding dengan penghargaan atas proses produksinya yang memerlukan biaya.

2.5.        Lisensi Creative Commons

Dalam dalam setiap rilisan netlabel harus kita ketahui bahwa lisensi Creative Commons (CC) adalah hal yang penting. Lalu apa itu Creative Commons (CC)? CC adalah organisasi nonprofit dengan basis jaringan global dan mendukung kreativitas digital serta keinginan untuk berbagi dengan teknis bebas biaya. Mayoritas netlabel di Indonesia sudah menggunakan lisensi CC, berpaham open source dan berbagi pemikiran free sharing. Hal ini sangat penting  sekali untuk menghindari label yang tidak berazaz free legal downloading.

2.6.        Copyright vs Copyleft

Copyright, atau yang biasa kita sebut dengan hak cipta, sangat berhubungan pada dunia musik digital. Musik sebagai indsustri kreatif yang telah berkembang seperti sekarang ini, tidak selalu berbanding lurus dengan ketaatan terhadap hak cipta. Justru di lain kondisi menjadi sebuah perdebatan. Hubungan antara penghasilan dan hak cipta belum bisa kita sebut relevan. Peraturan hak cipta bisa memiliki konsekuensi yang berbeda bila diterapkan di negara yang berbeda. Sebagai contoh antara negara kaya (pemilik sebagian besar hak cipta) dan negara berkembang. Penerapan pada negara berkembang yang “belum kaya”, akan menjadi pertanyaan, apakah mereka dapat berkembang jika bahan pengetahuan mereka tidak dapat diperoleh dengan mudah atau harus membeli harga yang tinggi untuk menghindari hak cipta?

httpwww.voaindonesia.com.jpgsumber gambar: http://www.voaindonesia.com

Di bidang musik, nampaknya Indonesia masih dipercayai sebagai sasaran empuk bagi kaum industrialis, walaupun pembajakan di Indonesia buruk. Nyatanya iTunes store milik Apple, sejak 4 Desember 2012 resmi menjual musik dan film di Indonesia. Di sisi lain, model pengembangan distribusi musik berbagi juga sudah meluas. Hal ini menunjukkan bahwa ada free download yang juga resmi. Di Indonesia, ada semacam perlawanan secara tidak langsung terhadap copyright yang syarat dengan ketentuan oleh copyleft yang identik dengan hal berbagi.

3.           Penutup

3.1.        Kesimpulan

Kedatangan netlabel telah membawa dampak positif kepada perkembangan musik yang hampir memudar di tanah air. Model distribusi berbagi mampu berkembang melewati sistem konvensional, sekaligus menjadi alternatif dari budaya mengunduh yang selama ini dianggap ilegal namun justru disukai masyarakat. Indonesia yang belum selesai dengan masalah pembajakan dan hak cipta, justru disikapi oleh netlabel dengan budaya berbagi.

4.          Daftar Pustaka

https://drive.google.com/open?id=0Bwr0jN-fQy9QZVZEVlhVR29jOUU

DIGITAL CINEMA II

Aliran Utama Pembuatan Film

Teknologi komputer sekarang telah memiliki fungsi-fungsi pendukung yang bisa digunakan untuk media hiburan dan edukasi. Sebagai contoh yaitu proses visualisasi cerita melalui sebuah film animasi. Film animasi ini sendiri merupakan gabungan dari beberapa gambar yang kemudian gambar ini menjadi bergerak. Proses nya sendiri menggunakan metode 2D Hybrid Animation, yaitu penggabungan antara gambar dibuat manual di atas kertas, discan dan ditransfer ke komputer, kemudian dikonversi menjadi gambar digital.

Sebuah penelitian dilakukan pada beberapa stasiun TV swasta di Indonesia, diantaranya adalah Global TV, Space Toon, Indosiar, dan ANTV dihasilkan prosentase tayangan yang mengandung unsur kekerasan, seksisme, serta mistis sebesar 85%. Hanya 15% tayangan yang mengandung unsur pendidikan pada tayangan anak-anak, seperti Dora the explorer, film si Unyil,dan si Bolang.

Hal-hal yang perlu kita perhatikan dalam membuat sebuah film adalah antara lain kebutuhan sistem, perancangan sistem, penentuan ide, penentuan tema, sinopsis, penentuan karakter yang meliputi karakter utama dan karakter pendukung, membuat storyboard atau jalan cerita, membuat gambar, proses produksi, pengisian suara, dan yang terakhir adalah rendering.

Sumber:

https://drive.google.com/open?id=0Bwr0jN-fQy9QeVlVZnNVeVR5VGs